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23~24일 서울 코엑스에서 열린 ‘코드게이트 2026’ 본선 첫날인 23일, 참가자들이 해킹 문제를 풀고 있다. 24일 오전 서울 삼성동 코엑스에서 열린 세계 3대 해킹 대회 ‘코드게이트 2026’ 본선장. 23일 오전 9시 시작해 이날 오전 9시까지 꼬박 24시간 이어진 일반부 경기가 막바지에 접어들고 있었다. 넓은 대회장에 길게 늘어선 검은 테이블마다 세계 각국에서 모인 화이트 해커들이 노트북 화면을 뚫어지게 바라봤다. 노트북 두 대를 나란히 펼쳐 한쪽에는 복잡한 코드와 명령어를, 다른 한쪽에는 문제 해결 상황을 띄운 참가자들은 손가락 움직임을 멈추지 않았다. 테이블 위에는 먹다 남은 간식과 콜라병, 음료수 컵이 놓여 있었다. 밤을 꼬박 새운 인간 해커들의 피로가 대회장 곳곳에 묻어났다. 대회장 한편의 ‘AI 해커석’에는 검은색 코드게이트 티셔츠를 입은 소형 휴머노이드 로봇이 스티커가 붙은 노트북 앞에 앉아 있었다. 화면에 눈 모양이 떠 있는 로봇이 직접 문제를 푸는 것처럼 보였지만 실제 AI 해커는 컴퓨터 안에서 작동하는 소프트웨어 시스템이다. 로봇은 이곳이 AI 선수석이라는 .을 보여주기 위해 배치됐다. 사람 해커들이 졸음과 체력을 견디며 키보드를 두드리는 동안 컴퓨터 속 AI는 휴식 없이 인간들과 같은 문제 해결에 도전했다. ◇국내 공식 대회서 인간과 AI 첫 동시 출전 코드게이트는 우수 화이트 해커를 발굴하고 최신 보안 기술을 공유하기 위해 2008년 시작된 국제 해킹 방어 대회다. 올해로 18회째다. 올해 온라인 예선에는 88국에서 3333명이 참가했다. 본선에는 일반부 인간 20팀과 초청 선수인 KAIST AI 해커가 올랐다. 손오공게임사이트 최대 4명이 한 팀을 이루는 일반부는 24시간, 만 19세 미만 주니어부는 12시간 동안 경쟁했다. 실제 기업이나 기관을 공격하는 대회는 아니다. 주최 측이 만든 격리된 가상 환경에서 시스템·웹 해킹, 프로그램 분석, 암호, 포렌식 문제를 풀고 정답에 해당하는 숨겨진 문자열인 ‘플래그’를 찾아 제출한다. 푼 팀이 적은 어려운 문제일수록 。수가 높고, 다른 팀이 같은 문제를 해결하면 배。이 내려가 경기 내내 순위가 바뀐다. 이번 대회가 주목받은 것은 국내 공식 해킹 방어 대회에서 처음으로 AI 해커가 인간 화이트 해커들과 같은 문제를 풀고 동일한 순위표에서 경쟁했기 때문이다. 윤인수 KAIST 전기·전자공학부 교수 연구팀은 앤스로픽의 클로드와 오픈AI의 GPT, xAI의 그록 등 3개 회사의 대규모 언어 모델(LLM)을 함께 활용했다. 이를 기반으로 여러 AI 에이전트가 각자 해법을 찾도록 시스템을 설계했다. 이 AI 해커는 단순히 질문에 답하거나 코드를 추천하는 챗봇이 아니다. 문제를 분석해 취약。에 대한 가설과 공략 전략을 세우고 분석 프로그램과 코드를 직접 실행한다. 시도가 실패하면 결과를 검토해 전략을 수정하고 플래그를 찾을 때까지 이 과정을 반복하는 자율형 사이버 보안 에이전트다. 서울 코엑스에서 열린 ‘코드게이트 2026’ AI 해커석에 대회 티셔츠를 입은 휴머노이드 로봇이 노트북 앞에 앉아 있다. 실제 AI 해커는 컴퓨터 안에서 작동하며, 로봇은 AI 선수의 출전을 알리기 위해 배치한 연출용 표시물이다./한컴 ◇초반 치고 나간 AI… 최후의 승자는 인간 바다이야기릴게임예시 AI 해커는 경기 초반 빠르게 치고 나갔다. 23일 오전 11시 18위였던 순위는 오후 2시 7위까지 11계단 뛰어올랐다. 프로그램의 설계도에 해당하는 소스 코드나 실행 파일 전체가 주어진 문제를 AI가 빠르게 분석한 결과였다. 후반에 남은 문제는 성격이 달랐다. 웹사이트나 게임 화면만 보고 내부에 어떤 취약.이 숨어 있는지 추론해야 했다. AI는 처음 세운 가설이 틀려도 같은 방향에서 계속 답을 찾으려다 시간을 허비했다. 반면 인간 해커들은 경험과 직관을 바탕으로 틀린 가설을 버리고 풀이 방향을 바꿨다. 윤 교수는 “코드나 실행 파일 전체가 주어진 문제는 AI가 잘 풀지만, 겉으로 드러난 일부 정보만 보고 내부를 추론해야 하는 문제에서는 어려움을 보였다”며 “AI가 잘못된 방향으로 빠졌을 때 사람이 이를 바로잡아 주는 것이 중요하다”고 설명했다. 최종 승자는 인간이었다. AI 해커는 일반부에서 18위를 기록한 반면 1~3위 인간 팀은 모든 문제를 풀었다. 일본 팀 ‘BunkyoWesterns’가 우승해 상금 5000만원을 차지했다. 팀원은 유다이 후지와라, 유이치 스기야마, 사토키 쓰지, 슈타 이데 등 4명이다. 다만 AI도 전체 문제 가운데 두 문제를 제외한 나머지를 해결했다. 순위는 낮아 보이지만 세계 정상급 화이트 해커들이 겨룬 대회에서 대부분 문제를 풀어낸 셈이다. AI는 제한 시간이 12시간인 주니어부 문제에서는 .수상 2위에 해당하는 성적을 냈다. 초청 선수인 만큼 공식 수상 순위에는 포함되지 않았다. 윤 교수는 AI가 경기 초반 쉬운 문제와 중간 난도 문제를 빠르게 풀며 치고 나가지만, 후반 고난도 문제에 접어들면 속도가 떨어지는 특성이 있다고 설명했다. 온라인신천지 주니어부는 경기 시간이 12시간으로 짧아 AI의 후반부 약.이 상대적으로 덜 드러났고, 그 결과 .수상 2위에 올랐다는 분석이다. 초반 속도전에서는 AI가 앞섰지만 부분적인 정보를 연결하는 직관과 낯선 화면의 맥락을 이해하는 능력, 잘못된 풀이를 중단하고 방향을 바꾸는 판단력에서는 인간이 우위를 지켰다. 윤 교수는 “AI가 잘 가다가 막히면 갑자기 이상한 방향으로 가서 헤매는 경우가 있다”며 “이때 사람이 방향을 조정해 주는 것이 중요하다”고 말했다. ◇최강은 ‘AI를 잘 활용하는 인간’ 윤 교수는 이번 결과에 대해 “순수 AI를 사용했을 때보다 AI와 사람이 함께했을 때 더 좋은 결과가 나왔다”고 평가했다. 그는 “AI가 공격해 들어오면 AI로 막아야 하는 시대가 된 것 같다”면서도 “결국 최종적인 결정에는 사람이 들어가야 하지 않나 생각한다”고 했다. AI와 협업해 우승한 인간 해커의 평가도 비슷했다. 우승팀의 유다이 후지와라(28)씨는 “2~3년 전만 해도 AI가 이렇게 빠르게 강력해질 것이라고는 상상하지 못했다”며 “일자리까지 대체할 수 있다는 생각이 들 정도로 편리하면서도 무서운 기술”이라고 말했다. 우승팀은 문제 유형에 따라 여러 AI 모델을 교차 활용했다. 후지와라씨는 “AI는 쉬운 문제와 중간 난이도 문제를 빠르게 해결했지만 어려운 문제에서는 어느 순간 막혔다”며 “AI가 빠르게 많은 시도를 하지만 추천의 99%가 잘못된 경우도 있어 어떤 답을 취하고 버릴지는 결국 인간이 판단해야 했다”고 설명했다. 24시간의 밤샘 승부를 마친 뒤 우승 소감을 묻자 팀원들은 웃으며 “이제 호텔로 돌아갈 생각밖에 없습니다”라고 답했다. AI의 향후 발전 가능성에 대해서는 “AI가 내년, 혹은 몇 년 뒤 얼마나 더 발전할지는 우리도 알 수 없습니다”라고 말했다. , 다른 팀이 같은

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